jueves, 3 de julio de 2014

Masayuki Hirano y Masahiro Kashino hablan sobre Dragon Ball Xenoverse

Masayuki Hirano y Masahiro Kashino hablan sobre Dragon Ball Xenoverse

 Dimps es el estudio responsable de desarrollar el nuevo Dragon Ball Xenoverse que se lanzará para PlayStation 3, PlayStation 4 y Xbox One. Desde la web Siliconera han hablado con el productor Masayuki Hirano de Bandai Namco y con Masahiro Kashino de Dimps sobre el título.

¿Qué nos pueden decir sobre el personaje misterioso con el logo de Capsule Corp en la ropa?
Masayuki Hinaro: Hay mucho que no podemos decir de momento. Podemos decir que el personaje tendrá un gran papel en el juego. Anteriores juegos de Dragon Ball Z han intentado recrear en gran medida la historia original como videojuego. Con este título queremos hacer algo diferente. Sabemos que hay muchos fans que quieren revivir los grandes momentos de Dragon Ball Z y no queremos decepcionarles. Vamos a crear algo que les guste pero que sea un poco diferente.
¿Hay cancels en Dragon Ball Xenoverse? ¿Pueden contarnos más sobre cómo funcionan?
Masahiro Kashino: Tienes buen ojo. Ahora mismo no sabría decirte, pues el juego sigue en desarrollo. Estamos trabajando mucho tras las escenas en cuanto a equilibrio, con lo que de momento no podemos decir mucho sobre qué ataques podrán cancelarse. Aunque sí, están en el juego.
Dimps ha trabajado en juegos de lucha que van desde Street Fighter IV a The Rumble Fish. ¿Qué han aprendido como desarrolladores desde sus inicios hasta Dragon Ball Xenoverse?
Masahiro Kashino: Hemos tenido suerte de poder trabajar en muchos títulos a lo largo de los años. Hemos tomado la experiencia recogida al desarrollar esos juegos y hemos unido todas las ideas de la mejor forma posible, no solo desde el punto de vista del juego como tal, sino también desde el gráfico.
Dragon Ball Xenoverse es un juego de lucha 3D con un mapa enorme, ¿pueden decirnos si es muy diferente de crear un juego de lucha 2D?
Masahiro Kashino: Hay una enorme diferencia. Es mucho más fácil cometer un error con un juego de lucha 3D. La cinematografía es un reto. Para un juego de lucha en 3D el ángulo de la cámara puede estar en cualquier parte, y hay que buscar siempre un ángulo que haga que el juego sea tan bueno como sea posible.
Ah, he visto que hay nuevas expresiones fáciales en Dragon Ball Xenoverse cuando los personajes atacan o son golpeados. Algo similar a los videojuegos de Naruto de CyberConnect2.
Masahiro Kashino: ¡Gracias por darte cuenta! Hay más animaciones faciales que en otros juegos de Dragon Ball, pero el número específico de ellas es algo que tenemos que comprobar con los animadores.
¿Cuál cree que será la mayor evolución en los videojuegos de lucha con las nuevas consolas?
Masahiro Kashino: En mi opinión personal, las funciones sociales, online y la comunidad, que siempre son importantes en los juegos de lucha.
Dimps ha creado muchos juegos que se juegan en torneos como el EVO. ¿Tienen idea de hacer que Dragon Ball Xenoverse sea más aplicable para torneos?
Masayuki Hirano: No es nuestra intención concreta crear un juego apto para torneos. Nuestra intención es crear un juego al que la gente quiera aprender a jugar.
¿Cuáles son sus ataques especiales favorit0s?
Masayuki Hirano: ¡Siempre quise que alguien me preguntase eso! El Tri-Beam de Tien, porque siempre hay mucho drama cuando lo utiliza.
Masahiro Kashino: Me gustan demasiados como para escoger uno, pero me gustan las ráfagas rápidas de ki. Habrá muchas formas de usarlas en el juego.
Un momento, Tien no se ha confirmado para Dragon Ball Xenoverse todavía.
Masahiro Hirano: ¡Es mi personaje favorito, así que va a estar en el juego!



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