Un juego de rol (traducción típica en español del inglés role-playing game, literalmente ‘juego de interpretación de papeles’) es un juego en el que, tal como indica su nombre, uno o más jugadores desempeñan un determinado rol, papel o personalidad. Cuando una persona hace el papel de X significa que está interpretando un papel que normalmente no hace.
Origenes
Este concepto fue tomando forma hasta que en 1974 se publicó Dungeons & Dragons, que estaba basado en la mecánica de los juegos de estrategia (wargames), introduciendo elementos de fantasía. A finales de los años 60 se desarrolló en Estados Unidos un nuevo concepto de juego. Concretamente, se atribuye al profesor de sociología del Boston College William A. Gamson, creador en 1966 del SimSoc (Simulated Society), juego utilizado en universidades y otros grupos para enseñar diversos aspectos de la sociología, ciencia política y habilidades de comunicación.1 En este juego no había ni fichas, ni tablero, ni siquiera unas reglas estrictas; únicamente se basaba en la interpretación, en el diálogo, la imaginación y en el sentido de empresa y de aventura heroica. Sus autores, sin embargo, tuvieron que publicarlo por cuenta propia porque ninguna editorial confiaba en que se vendiera con suficiente éxito.2 A esta nueva modalidad de juego se la llamó «juego de rol», de la palabra francesa rôle, que significa ‘papel’ en el sentido del personaje que interpreta un actor.
En un mundo cada vez más basado en la comunicación audiovisual, este nuevo tipo de juego conoció un éxito sin precedentes, en especial entre el público juvenil. Hoy en día hay miles de juegos de rol diferentes por todo el mundo, redactados en más de una docena de lenguas.3 Muchos de ellos están disponibles en Internet de forma gratuita.
Definición
Un juego de rol es un juego interpretativo-narrativo en el que los jugadores asumen el «rol» de personajes imaginarios a lo largo de una historia o trama en la que interpretan sus diálogos y describen sus acciones. No hay un guión a seguir, ya que el desarrollo de la historia queda por completo sujeto a las decisiones de los jugadores. Por esta razón, la imaginación, la narración oral, la originalidad y el ingenio son primordiales para el adecuado desarrollo de esta forma dramatúrgica. En cierto modo los juegos de rol son la versión adulta de los juegos de fantasía infantiles, como «policías y ladrones», «mamá y papá» o «indios y vaqueros», en los que los niños se imaginan ser un personaje que en realidad no son.
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Así pues, una partida de rol no sigue un guion prefijado, sino que la «historia» se va creando con el transcurso de la partida. De forma similar al juego infantil, cuando un jugador anuncia «Ahora yo te disparo», el otro puede responder: «Y yo te lo esquivo». Corresponde al director de juego (ver abajo) el decidir hasta qué punto debe quedar la partida en manos del azar, pudiendo intervenir en cualquier momento para reconducir la trama en una u otra dirección.
Otro aspecto que diferencia a los juegos de rol de otros juegos es que cada jugador interpreta a un personaje único y diferente, con personalidad y características distintas, dependiendo del deseo del jugador a la hora de crear su personaje, o de los requisitos del director de juego en el momento de repartirlos. El concepto básico es que los jugadores persiguen un fin común, y deben cooperar entre ellos (aunque a veces esta regla no se cumple), y los personajes pueden ser complementarios; unos destacan en habilidades y capacidades físicas, otros en intelectuales o sociales, y, si la temática del juego lo permite, otros pueden tener habilidades místicas (magia, milagros, etc.). Todas esas características se indican en una hoja de personaje, que varía según el sistema de juego.
¿En que consiste?
Como en la mayoría de las actividades que la humanidad realiza, sobre todo las recreativas, no hay una sola forma de jugar estos juegos. Los lineamientos siguientes representan la mayoría de los juegos de rol en el mercado, aunque hay miles de variantes.
El director de juego
El curso de las partidas está supervisado por uno de los participantes del juego, al que no se designa como «jugador» sino que se le distingue de los jugadores mediante el término «director de juego» (aunque también se le llama game master, master, «guía», «árbitro» o «narrador», entre otros). El director de juego es quien cumple las funciones de narrador de la historia y mediador entre los jugadores, e interpreta a aquellos personajes no caracterizados por estos, los personajes no jugadores. Por lo general se entiende que el director de juego interpreta todo aquello que no es competencia de los PJ («personajes jugadores»), ya sean PNJ («personajes no jugadores») o todos los demás elementos de la ambientación: animales, plantas, meteorología, criaturas fantásticas, dioses, sucesos físicos, sucesos mágicos y un largo etcétera. Otras tareas no menos importantes de su competencia son la de árbitro de las reglas y la de imaginar y describir el escenario y las circunstancias que suceden en la partida.
Componentes y objetivos
Para jugar a rol se deben reunir por lo menos dos personas, en una o más sesiones de juego. Como ya se ha dicho una de ellas es siempre el director de juego, encargado de dirigir el hilo argumental de la partida. La otra persona o las demás personas son jugadores que interpretarán su propio personaje durante la partida. Se suelen seguir unas pautas de juego preestablecidas y conocidas como sistema de juego, aunque se pueden jugar partidas sin más aporte que el de la imaginación.
Las partidas o sesiones suelen estar ambientadas en un tiempo/mundo o escenario de campaña, lo que da una continuidad y realismo al juego.
Aunque se puede jugar con la simple comunicación entre director de juego y jugadores, una partida típica consta de los siguientes elementos:
- Mesa, sobre la que se pone el material necesario para jugar y alrededor de la cual se sientan los jugadores.
- Hojas de papel, lápices y otros elementos para tomar apuntes, dibujar mapas o realizar otra clase de dibujos descriptivos.
- Dados, que aportan la parte de azar objetivo que hay en la resolución de toda acción de personaje o de todo evento que suceda en el mundo de juego. En general el director de juego pide a los jugadores tiradas de dados para acciones que o bien tienen cierta dificultad o bien pueden generar un conflicto de intereses. Las tiradas pueden ser «activas» o «pasivas». Por ejemplo, un jugador quiere robar una daga que cuelga del cinto de un personaje no jugador. El director de juego le dice entonces que haga dos tiradas «activas», una de «sigilo» y otra de «trucos de manos». Dependiendo de los valores del personaje en esas habilidades más el resultado de las tiradas de dados, el personaje logrará su acción con éxito o no. Adicionalmente, el director de juego podría decidir el uso de una tirada «pasiva» para determinar si el personaje no jugador percibe que alguien está tratando de robarle, aunque sólo se suele utilizar si hay dudas sobre el éxito de la maniobra.
- Libros para consultar normas, aventuras prefabricadas o datos interesantes. De forma generalizada un juego de rol es esencialmente un libro que se encuentra a la venta en tiendas especializadas y que expone las reglas necesarias para poder jugar, incluyendo un modelo de hoja de personaje listo para ser fotocopiado. Las editoriales de cada uno de esto s libros suelen publicar otros libros llamados «suplementos» o «módulos» y que enriquecen el universo de ficción en el que se desarrollan las partidas. Una categoría habitual de estos «suplementos» son las llamadas «aventuras» o «escenarios», que aportan los elementos narrativos necesarios para jugar una partida determinada.
- Hojas de personaje, una por jugador. Cada una describe las estadísticas (características, habilidades y otros datos referentes al personaje) de un único personaje interpretado por un único jugador. La hoja de personaje incluye información sobre todo aquello que pueda ser del interés del personaje (historial, descripción, ropa que lleva,armas, capacidad para usarlas, idiomas que domina y otras habilidades u objetos en su poder). En la inmensa mayor parte de los casos la hoja de personaje es la única página que el manual de un juego de rol autoriza a ser fotocopiada, de este modo los jugadores pueden obtener las hojas de personaje necesarias para poder jugar. A medida que un personaje evoluciona a lo largo de las partidas los datos que lo describen pueden ir cambiando, por lo que cada hoja de personaje debe ser rellenada con lápiz, para poder borrar y actualizar los cambios necesarios. Sólo en casos excepcionales, un jugador puede interpretar a varios personajes, con sus respectivas hojas (al igual que ocurre con el director de juego, que puede interpretar a decenas de personajes no jugadores, e incluso a PJs si el jugador que lo dirige está ausente).
- Pantalla del director de juego, no imprescindible, consiste en un objeto que oculta el área de la mesa del director de juego, donde éste pone a su disposición los elementos que constituyen la partida o el escenario previstos para los jugadores, lo que permite mantener el suspense requerido para el buen desarrollo del juego, ya que los jugadores no pueden ver qué les tiene preparado el narrador. Normalmente esta pantalla consiste en un díptico, tríptico o cuatríptico de cartulina, que puede contener información útil para el director de juego, evitando así el uso innecesario del libro de reglas.
- Mapas para situar a los personajes. Pueden ser cartográficos (de continentes, países o territorios) o a menor escala, llegando a poder usarse de tablero.
- Tablero. El uso de tablero no es necesario, de hecho el rol se define por la propiedad de tener reglas simulacionistas para situaciones puramente imaginarias no representadas sobre un tablero. El tablero es de todos modos una opción que jugadores y director de juego pueden elegir si lo desean, todo depende de la forma en que desean resolver sus acciones. En caso de usarse, se utilizarán piezas o figuras que simbolizan la posición de cada personaje jugador, no jugador y otras criaturas y objetos. Según la dirección en la que esté dirigida cada figura también se pueden determinar ciertos aspectos del juego, como el campo visual, el área de ataque o disparo, los ataques por sorpresa, por la espalda, etc.
- Elementos accesorios y de decoración, desde maquetas a disfraces para ambientar mejor el juego.
Los jugadores tienen siempre como objetivo interpretar las acciones conscientes de sus personajes en el hilo argumental que se va relatando. Normalmente el objetivo es cumplir entre todos la misión que ha propuesto el director del juego, aunque el juego se puede matizar con diferentes enfoques, por ejemplo acumular riquezas, resolver enigmas o simplemente mantener vivos a sus personajes, o bien conseguir el mayor grado de realismo.
Durante el juego cada jugador decidirá qué acciones lleva a cabo su personaje. El director de juego decidirá si tales acciones pueden llevarse a cabo, y si es así decidirá su dificultad, que será resuelta por el sentido común o por una o varias tiradas de dado, siempre con base en las reglas del juego. El director de juego también decidirá las acciones de los personajes no jugadores (PNJs) y del resto de elementos del entorno.
Diferencias respecto a otros juegos: colaborar, no competir
En casi todos los juegos conocidos hasta la aparición de los juegos de rol (ajedrez, Monopoly, Risk...) el objetivo final —aparte de la diversión— se basaba en la victoria de un jugador respecto a los demás, o como mucho, la de un grupo de jugadores respecto a otros. En los juegos de rol se sustituye el concepto de competición por el de colaboración, y ésta es una diferencia esencial entre los juegos de rol y el resto de juegos. En una partida de rol los jugadores no sólo deben interpretar a su personaje,El nombre de la rosa, el maestro y su discípulo deben resolver una serie de asesinatos ocurridos en una abadía; en las películas de James Bond, éste debe salvar el mundo con la ayuda de sus aliados etc. Para cumplir la misión satisfactoriamente todos los jugadores deben unir sus fuerzas y colaborar para sacar adelante el objetivo común. Mientras que los juegos son caracterizados por sus herramientas, también pueden ser definidos por sus reglas. Cuando éstas sufren numerosas variaciones y cambios generalmente da lugar a un «nuevo» juego.
Jugar una aventura
Como ya se ha dicho hay entre los jugadores uno que juega de forma diferente. Asume un rol importante e imprescindible que es el de director de juego, narrador, o master (en ciertos juegos tiene un nombre específico, por ejemplo en La llamada de Cthulhu se le conoce como «guardián de los arcanos»). Es el encargado de explicar las situaciones a los demás jugadores. Su rol es el más difícil, debe haber preparado la aventura a conciencia y dominar todos los detalles, antes de plantearlo al resto de jugadores. Es importante destacar que no todos los jugadores reaccionan de la misma manera ante una situación, por lo que el director de juego debe tener preparadas, por lo menos, alternativas para las reacciones más habituales. Crea la base de una historia, que los jugadores van moldeando y retocando a partir de las acciones que realizan sus personajes a lo largo de la trama. Para ello se suele basar en una serie de reglas recogidas en libros, que varían para cada sistema de rol, y para un mismo sistema dependiendo de la ambientación.
Las reglas son una buena guía, pero no siempre son aplicadas de manera estricta, sino que cada master es libre de moldearlas de acuerdo a su manera de jugar y la del grupo, especialmente si es para hacer la partida más divertida. Esto se conoce popularmente como la Regla de oro del rol: No hay reglas, sino orientaciones.
Hay que recordar, ante todo, que un juego de rol se basa en la interpretación y en la capacidad de improvisación de los jugadores y del master; por lo tanto, restringir el avance de la partida a una serie de reglas escritas es, según algunos, eliminar el mayor punto de diversión. Aun así hay estilos de juego que propugnan no apartarse de las opciones dadas por las reglas estrictamente. Las aventuras las puede crear el mismo director de juego para su partida, aunque hay muchas que se comercializan o se distribuyen por internet.
Temáticas de Juegos de Rol
Aunque muy a menudo se mete a los juegos de rol en el género de la fantasía épico-medieval con seres fantásticos muy estereotipados, (como elfos, magos y dragones), esto probablemente se deba a que el juego más famoso se basaba en las novelas de ese género (notablemente en las de Tolkien y Moorcock). La ambientación del rol en realidad tiene una infinidad de temáticas, limitadas sólo por la imaginación.
Históricos. Como su término indica, están basados en hechos reales, pero al ser la naturaleza de un juego de rol la de que los jugadores interactúen en la historia, estos juegos dan la posibilidad de intervenir en el desarrollo de dichos hechos, con la posibilidad de cambiar los acontecimientos que todos conocemos, o simplemente se utiliza el contexto histórico para ambientar lo que será la aventura en sí. Es requisito que los hechos sucedan en nuestro planeta en un tiempo pasado. Esta categoría es muy interesante para fines educativos.
Algunos juegos de esta categoría son: ¡Piratas!, Far West, Comandos de guerra, Juego de rol del capitán Alatriste etc. Se entiende que en un juego histórico hay que limitarse a los hechos, a lo meramente factible y comprobable, y a la coherencia espacio-temporal. Por ello hay que tener cuidado con las «aportaciones libres» y fantásticas de los autores para no caer en lo irreal, que podría echar por tierra el objetivo puramente histórico. Por contra, al estar basados en la realidad, exige por parte de quien crear la aventura una gran cultura general, no sólo histórica sino también científica, cultural etc., pues se da el caso de que si los jugadores tienen un conocimiento mayor que el director de juego en alguno de los aspectos de la historia, aquellos podrían echar por tierra sus planes y quedar éste en ridículo. Los manuales que acompañan al juego suelen intentar dar la información mínima imprescindible para cubrir este punto, además de servir como material didáctico, pero hay que tener cuidado con las aportaciones «libres» de los autores.
Históricos con parte fantástica. Son los que, estando situados en un tiempo pasado o presente, y en nuestro mundo conocido, añaden detalles de fantasía (o de realidad no comprobada). Dentro de esta categoría estarían juegos como Oráculo, Pendragón, Aquelarre, Ars Magica, La Llamada de Cthulhu, la tercera edición de RuneQuest etc. Dentro de esta categoría destaca la subcategoría:
- Terror. Este género literario pretende divertir a través de la creación del misterio, la intriga y el miedo. Para que esto sea posible, es necesario poner a los personajes en una situación creíble y coherente, por lo que se suele situar la acción en el mundo «real», en el pasado o en el presente, aunque también los hay en el futuro, pero eso entra en el ámbito de la ciencia ficción. Los juegos de terror suelen basarse en supersticiones culturales (demonios, ritos satánicos, espíritus, vampiros, etc) o pueden ser de base científica, como los basados en la obra de H.P. Lovecraft. Aunque habitualmente los protagonistas son personas «normales» (detectives, científicos, militares etc.), a raíz de juegos como Vampiro: la mascarada, los jugadores pudieron tomar el papel de las criaturas que son el origen de dicho terror: vampiros, hombres lobo, espíritus...
Ucronía (realidad alternativa). Muchos juegos (como en el género literario que lleva tal título) plantean un mundo similar al nuestro, para poder salirse de las limitaciones que supondría ceñirse a la realidad (históricos), pero aprovechan detalles culturales ya conocidos que ayudan a su asimilación. La ucronía consiste en la reconstrucción ficticia de nuestro mundo real, pero a partir de cómo podría haber sido en vez de como es en su estado ya conocido. Dentro de esta categoría entrarían juegos como Castillo de Falkenstein o Space: 1889.
Fantasía épico-medieval (también llamada fantasía heroica). Basada en las gestas medievales europeas, donde un héroe viajaba, combatía y resolvía problemas intelectuales y morales, y de las leyendas y cuentos tradicionales, sobre todo de origen germánico. Esta idea fue evolucionando hasta que en el siglo XX diversos autores, entre ellos J.R.R. Tolkien, crearon un mundo ficticio nuevo, basado en la cultura del norte de Europa, pero abierto a la aparición de nuevas criaturas, especies, razas y culturas basadas en las leyendas, pero idealizadas y estereotipadas para cumplir funciones políticas y dramáticas. Muchos juegos de rol de esta categoría están basados en obras literarias, como El Señor de los Anillos, pero otros inspiraron una línea editorial paralela, que sirviera de apoyo promocional, como es el caso de todas las colecciones de novelas basadas en el juego de rol clásico Dungeons & Dragons (Crónicas de la Dragonlance, Reinos Olvidados, Falcongris etc). En la misma línea está Warhammer Fantasy Battle, cuyo principal fuente de ingresos se basa en la venta de miniaturas de metal y plástico.
- Espada y brujería. Es un subgénero de la fantasía heroica, aunque cronológicamente nació casi simultáneamente o incluso un poco antes (Robert Ervin Howard, fundador de la espada y brujería, publicó los relatos de Kull a partir de 1929 y los de Conan a partir de 1932, mientras que el principal fundador de la fantasía heroica, Tolkien, empezó a publicar sobre la Tierra Media a partir de 1937, con El hobbit). Ejemplos de juegos de rol de espada y brujería son los que han sido creados para el universo de Robert E. Howard (la Era Hiboria) o el juego Stormbringer, ambientado en los Reinos Jóvenes, del autor británico Michael Moorcock. Al universo de ficción de éste último se le ha atribuido el género de dark fantasy («fantasía oscura») por escenificar un mundo duro, sombrío y pesimista.
Ficción completa o futura. Son todos aquellos juegos de rol que no están basados en una situación no definida en el tiempo y/o en el espacio, o en estimaciones temporales arbitrarias hacia el futuro:
- Ciencia ficción futurista. A raíz de la aparición de los primeros juegos de rol de fantasía, se adaptaron las reglas para poder ser utilizadas en ambientes futuristas, cambiando las espadas de metal por pistolas láser, la magia por la psíquica, los castillos por naves espaciales, los dragones por robots gigantes o criaturas venidas del espacio exterior y los viajes cruzando ríos y montañas por los saltos interplanetarios a la velocidad de la luz. En el fondo las historias son muy similares a las medievales, con los mismos objetivos (salvar, escapar, derrotar, etc.), quedando la parte científica en segundo plano. Así aparecieron juegos como Paranoia, Star Strek, Mechwarrior,Traveller etc. A raíz de la llegada de internet, y de obras como Neuromante, de William Gibson, el futuro tomó otro cariz más oscuro y decadente, y el espectro creativo se abrió con juegos como Cyberpunk 2020.8 Otras vertientes basadas en la ciencia ficción son los superhéroes, mutantes y mezclas entre fantasía medieval y ciencia ficción, como ocurre en los juegos Sol Oscuro, Shadowrun o Fading Suns, en los que la ciencia ficción es meramente un decorado.
- Space Opera (o fantasía épico-espacial). Puede decirse que es un subgénero del anterior pero en el que el elemento de ciencia ficción es uno más de la ambientación, aunque pueda en ocasiones representar su principal trasfondo. Por ejemplo, el universo ficticio de Star Wars (con dos juegos de rol publicados hasta la fecha el de 1987 y el de 2000) está ambientado en un pasado casi mitológico, y no en el futuro como suele suceder con la ciencia ficción. Asimismo, dentro del género del Space Opera existe el juego de rol de mismo título, Space Opera, publicado por primera vez en 1980 en Estados Unidos.
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